Twilight Field


Join the forum, it's quick and easy

Twilight Field
Twilight Field
Czy chcesz zareagować na tę wiadomość? Zarejestruj się na forum za pomocą kilku kliknięć lub zaloguj się, aby kontynuować.

Krótki przewodnik po Sztuce zwanej potocznie magią

Go down

Krótki przewodnik po Sztuce zwanej potocznie magią Empty Krótki przewodnik po Sztuce zwanej potocznie magią

Pisanie by Burmistrz Nie Cze 14, 2020 5:52 pm

Wstęp:


Czym jest magia? Wielu mędrców jak i uczonych próbowało wyjaśnić fenomen magi, jej naturę, jej tajemnice. Stary wpis z jednej z pierwszych poważnych ksiąg magicznych chyba najlepiej obrazuje to, czym Magia jest dla ludzi i Innych - potężną siłą, transcendentalnym zjawiskiem, którego nie pojęła dotąd żadna rasa (zarówno śmiertelne jak i nadnaturalne) i prawdopodobnie nigdy nie pojmie.

Jedna z najpopularniejszych teorii głosi, iż Magia jest "manifestacją woli" i jest to prawda - jeśliby przyjąć pragmatyczną definicję prawdy, według której prawdziwe jest to, co przynosi korzyść, co okazuje się skuteczne, co jest rzeczywiste. I rzeczywiście - Magia natychmiast nasuwa skojarzenie magów, którzy wykorzystują ją jako narzędzie do kształtowania rzeczywistości ku swej woli i wyobrażeń. O ile nikt uczony nie śmie twierdzić, że wie, czym w istocie jest Magia, o tyle setki lat studiów i badań pozwoliło do pewnego stopnia opanować to tajemnicze zjawisko i poznać różne sposoby posługiwania się nią. Jakkolwiek komiczne by to nie było - magowie wyszczególniają różne dziedziny Magii, w dalszym ciągu nie wiedząc, czym jest ona sama.

Podążanie  ścieżką Magii jest nie łatwą sprawą. Właściwie to nie podąża się wytyczoną ścieżką lecz samemu trzeba przetrzeć szlak. Jej opanowanie przysparza wielu problemów, wymaga wielu lat ćwiczeń i poświęceń. W niej nie liczy się siła mięśni i giętkość ścięgien, lecz samozaparcie, wiedza oraz rozum oraz duch. Ciekawostką jest to, że praktykowanie jednego rodzaju magii nie wyklucza nauki innego rodzaju, choć takowe studia mogą być bardziej trudne i wymagające, przez co rzadko magowie decydują się na to.

W tej księdze (choć raczej to przewodnik z podstawą wiedzą na temat Magii i Magów)  chciałbym opisać Wam, drodzy przyjaciele, podstawy potrzebne do prób opanowania magii. Dlaczego do prób? A bo magia sama zdecyduje, czy jesteśmy jej godni.

Jak różne są rodzaje walk, tak i różne są rodzaje sztuki. Tymi rodzajami to.

Alchemia
Magia Biała
Magia Czarna
Magia Żywiołów
Nekromancja
Technokracja
Progenitura


Cały etap nauki dzieli się na kolejne poziomy zwane merionami. Każda przebudzony (czyli ten który zrozumiał ciałem, umysłem, duchem i wolą prawdziwą naturę rzeczywistości i posiadł możliwość z korzystania z sztuki czyli inne nazwy magii) rozpoczyna na merionie pierwszym. . Każdy merionowi  jest kolejnym stopniem władania magią co oznacza również nad rzeczywistością. Stąd wynika fakt, że aby móc opanować jaka najlepszym stopniu, trzeba wejść na najwyższy merion. Merionów jest dokładnie pięć, a każdy charakteryzuje się innym rodzajem ćwiczeń magicznych mocy.

Z wejściem na kolejny merion wiąże się także powiększenie zdolności kontroli magii, a tym samym rzeczywistości. Jednakże łatwe opisywanie praktyk podwyższenia poziomu wtajemniczenia magicznego nijak nie ma się do praktyk. O ile wejście z merionu pierwszego na merion drugi jest dość łatwe (ale nie łatwe jak „bułka z masłem”), to już wejście z merion czwartego na piąty jest bardzo trudne.

Przykładem może być historia jednej z potężniejszych czarownic Morgany Le Fay (tak, ta sama z legend Arturiańskich, tyle ze wbrew legendom nie była zła) której przejście z merionu czwartego na merionu piąty zajęło 30 lat. Wyobrażacie sobie? 30 lat, dzień w dzień, prawie cały dzień studiów i ćwiczenia magii, nie wspominając że dojście do czwartego kręgu zajęło jej przynajmniej 400 lat (co ciekawe była ona człowiekiem, ale jak to możliwe to o tym później) Po za tym należy pamiętać, że osiągnięcie takiego kręgu wymagało nie tylko odpowiedniej wiedzy i inteligencji, ale również mocnego i zdrowego ciała, skupionego i czystego niczym niezmąconego umysłu, jaki silnego ducha.

O Przebudzeniu:

Czym jest owo przebudzenie? Przebudzenie to proces i sam moment, w którym Śpiący (czyli wszyscy ludzie i Inni którzy nie osiągnęli przebudzenia i nie mają świadomości o istnieniu magii jak i również nie wierzą że ona istnieje) dostępuje zaszczytu osiągnięcia Gnozy (czyli poznanie Prawdziwej Natury Rzeczywistości)
Często Przebudzenie jest długotrwałym procesem, wymagającym wielu podejść nim ostatecznie nastanie. Także, żeby zostać jednym z Przebudzonych trzeba wcześniej zacząć kwestionować Anagnoze ( potocznie nazywana Niewiarą lub Ateizmem Umysłu czyli fałszywe postrzeganie rzeczywistości, a to często wymaga pewnych predyspozycji umysłu, nieszablonowego spojrzenia na rzeczywistość lub kontaktu z Nadnaturalnymi istotami lub z innymi Przebudzonymi)
Mimo to, Przebudzenie jest procesem całkowicie mistycznym, niezbadanym i tajemniczym i do tej pory Magowie starają się odkryć co je wywołuje przez co Przebudzenia są zupełnie indywidualne i każdy Przebudzony ma zupełnie inne Przebudzenie.

Hybris:

Hybris czym to jest? Cóż hybris to po prostu oznacza ono nic innego jak pychę, dumę czy głupotę zaślepiającą Przebudzonych w swych działaniach, sprowadzając później na nich i na Śpiących i Śniących tragedie. Bardzo często Hybris jest interpretowane jako myślenie o sobie jako "Bogu" lub nawet często że stoi się ponad nim, i któremu wszystko wolno robić bez konsekwencji. Ten akt drodzy poszukiwacze mądrości i wiedzy są niczym więcej jak grzechem przeciw Mądrości, najczęściej odnoszące się do nadużywania przez nich Sztuki. Działania Hybris mają też fizyczne reperkusje, i im dalej dany z magów będzie bardziej pogrążał się w Hybris może on doprowadzić do Absurdu.

Absurd:

Jak już wspomniałem powyżej, Mag który zbytnio pogrąża i zanurza się coraz bardziej w Hybris, sprawia że zaczyna on korzystać z Magii bez żadnych ograniczeń, bez żadnych konsekwencji, co może doprowadzić do Absurdu.
A czym jest Absurd?
Absurd to wydarzenie będące wypaczeniem i skrzywieniem rzeczywistości  z powodu nieostrożnego, niedbałego lub głupiego obchodzenia się z Magią przez Maga.  Absurdy są różnorakie, choć da się skatalogować kilka podstawowych rodzajów:

Zamęt - efekt zaklęcia jest wypaczony lub całkowicie odwrotny do żądanego przez maga efektu.
Obłęd  - nadnaturalne szaleństwo sprowadzone na maga.
Anomalia – chwilowe lub trwałe wypaczenie praw fizyki i rzeczywistości jak np. Odwrócona grawitacja (czyli wszytko "spada" w górę)
Znamię - naznaczenie Przebudzonego fizyczną deformacją.
Manifestacja – przywołanie różnego rodzajów miganych manifestacji.


W jaki sposób, może wydarzyć się takowy Absurd. No cóż, istnieje kilka takowych sposobów jednak najbardziej pospolitymi sposobami są:

Popadnięcie w Hybris przez maga.
Nieuważne posługiwanie się Sztuką (czyli magią).
Mag posługujący się Sztuką na oczach Śpiących bez, odpowiedniego zamaskowania takowego działania (w przypadku Śniących, czyli ludzi i Innych którzy nie są Przebudzeni, ale wiedzą i mają świadomość istnienia Magii, Absurd się nie wydarzy)
Próba rzucania czarów i zaklęć silniejszych niż te z merionu w którym obecnie znajduje się Mag.
Traktowanie Sztuki jak zabawkę.
Próba zrobienia „czegoś na skróty” podczas korzystania magii.


Przechodzenie za wyższe meriony:

Jak już wspominałem, na początku tego przewodniku, aby móc osiągnąć możliwość coraz do silniejszego kształtowania rzeczywistości, należy osiągnąć wyższy merion magii. Ale jak to to można uczynić? No cóż, w bardzo prosty (ale jednak złożony) sposób, przede wszystkim mag, musi  jak to w każdej dziedzinie (nie tylko w magi) musi zwiększyć  potencjał swojego umysłu czyli chodzi wiedzy zarówno pod względem teorii jak i praktyki, czyli oznacza to studiowanie ksiąg magicznych, manuskryptów, traktatów uważne słuchanie maga wyższego merionu, który postanowił być nauczycielem maga niższego merionu i wprowadzanie zdobytej wiedzy w sposób praktyczny, oraz skupionego i czystego niczym niezmąconego umysłu, gdyż zbytnie rozproszenie i zmącenie umysłu może sprawić ze poznana wiedza, teoretyczna nie będzie mogła zostać „przekuta” w praktykę. Następne, to dbanie o swoje ciało, uwierzcie mi, jeżeli ciało nie będące odpowiednio silne i gotowe pod względem zdrowia, może doprowadzi do trwałego uszczerbku na zdrowiu, a nawet do śmierci, ostatnim punktem jest duch, czyli nić innego jak chęć wspięcia się na wyższy merion, podparta pewnością siebie (gdyż mag który nie jest pewnie czy da radę osiągnąć wyższy poziom, to nie uda się to nawet jeśli dwa poprzednie kryteria będą spełnione i to w stu procentach) jak i również samozaparciem i samodyscypliną.
Dopiero wtedy, gdy te wszystkie kryteria zostaną spełnione, mag może starać się wspiąć, na kolejny szczebel, ale jednak nie zapominajcie że mimo wszytko osiągniecie wyższego merionu, to nie takie hop-śup, gdyż gdy mag podejmie się takiego wyzwania, Sztuka podda go próbie i jeżeli mag, da radę zdać tą próbę, wtedy Sztuka może uznać że mag jest godny kolejnego merionu, ale muszę zaznaczyć że Sztuka „może uznać” co oznacza że nawet jeśli mag zda próbę, to może nie osiągnąć wyższego merionu, gdyż Magia uzna takowego maga za jeszcze niegodnego lub niegotowego na taki awans. A co jeśli mag nie zda owej próby? No cóż, bywa to rożnie, może nie wydarzyć się nic, może to wywołać Absurd, lub nawet może doprowadzić do śmierci maga. A gdy Magia, uzna maga za godnego, to nie tylko mag uzyska wyższy merion, ale nie tylko. Bo jak wspominałem na początku tego przewodnika Morgany Le Fay aby osiągnąć czwarty merion, musiała poświęcić na to 400 lat choć była człowiekiem, a jakim cudem tyle żyła choć była człowiekiem? A no właśnie, dlatego iż osiągniecie wyższego merionu, bardzo znacząco wpływa na ciało, i jednym z tych wpływów jest znaczące wydłużenie życia, ale pamiętajcie, nie daje to nieśmiertelności.

Jak należy rzucać „czary”:

Teraz, chciałbym wyjaśnić jak należy rzucać czary i zaklęcia. Choć owe nazwy to bardziej pospolite i często wulgarne określenia na to co magowie określają mianem „Litanii” a czym owa litania jest. To nic innego, jak właśnie to co określa się mianem „zaklęcia” tyle że z drobnymi różnicami. Po pierwsze, do Litanii nie potrzebna są jak to w legendach, baśniach czy popkulturowej papki, jakichkolwiek, różdżek, kosturów, artefaktów i innego tego typu bzdur. Po drugie, Litania, to nie jakaś formułka którą można wykuć na blachę z księgi magicznych, Litanię można by porównać tkania gobelinu, jak wiadomo potrzebne są do tego igły i nici. I właśnie ową igłą jest właśnie Mag, a ową nicią Litania. I właśnie na tym ma polegać na Litania, ale żeby było jasne „tkanie Litanii” powinno wyglądać następująco.
W pierw Mag musi zadecydować, co chce dokonać korzystając z magii
Po drugie, Mag musi skupić swój umysł, ducha i ciało w największym stopniu, ale nie może zapominać o równowadze, czyli nie skupiać się tylko na jednym, ale na wszystkich trzech rzeczach wspomnianych w tym punkcie.
Po trzecie, należy wreszcie zacytować Litanię, tyle że nie należy zapamiętać że Litania nie może być prostym teksem „Ogniu zapal się” ponieważ, jak wspomniałem w przypadku Absurdu, jest to nic innego jak próba „zrobienia czegoś na skróty” nie, Litania, musi być zarówno rozkazem jak i prośbą która ma być skierowana do Sztuki. Oczywiście, nie oznacza że aby dokonać jakiegoś trywialnego efektu np. sprawić aby w dłoni pojawił się płomień, Litania musi być długą i skomplikowaną wiązanką, ale trzeba pamiętać że jeżeli mag będzie chciał dokonać bardziej skomplikowanych efektów np. utworzenie z cienia schodów które będą prawdziwie materialne i po których można będzie chodzić wymaga już bardziej złożonych Litanii.

Co do języka, jakim można „tkać Litanię” to nie ma żadnej zasady czy reguły która by nakazywała korzystać z jakiegoś danego języka, każdy język ludzi i Innych nadaje się do „tkania” Litanii, ale jednak dobrze by było aby korzystać z tak zwanych „języków martwych” takich jak, łacina, starogrecki, hebrajski, aramejski, staroperski itd. itp.  i to z prostego powodu, nie dlatego że owe języki mają jakiś mityczny potencjał lub coś w ten deseń. Po prostu pić polega na tych że „języki martwe” to języki których poza nielicznymi ludźmi i Innymi, nikt nie używa, nikt tymi językami nie mówi, i mało kto się ich uczy, przez co „nić” czyli Litania będzie lepszej jakości i gatunku niż języki które nie są martwe, przez co samo „utkanie Litanie” będzie dużo łatwiejsze przez co łatwiej mag będzie mógł osiągnąć zamierzony przez siebie efekt który chce osiągnąć.

Análipsi:


Teraz czas nadszedł omówić, ostatnie zagadnienie jakie trzeba wyjaśnić. Rzecz ta będzie o Análipsi. Ale czym ona jest? Czym jest ta  Análipsi?
No cóż, Análipsi, to cel do którego dąży każdy z Przebudzonych, prostym słowem można to określić jako Wniebowstąpienie, a w bardziej złożonym zdaniem, jest to ostateczne zjednoczenie się umysłu, ducha i ciała z samą sztuką, stać się jej częścią i być również świadomą, posiadającą swoją wolną wolę, indywidualną istotą, ale istniejący w samej magii. Wiem że to trochę zagmatwane ale, niestety w porównaniu do wytłuczenia czym jest przebudzenie, czym jest magia, lub nawet jak można z jej korzystać, nie da się wytłumaczyć tego, aby to pojąc należy samemu do niej dążyć.

A jak można ją osiągnąć?

No cóż, tak jak w przypadku Przebudzenia  jest procesem całkowicie mistycznym, niezbadanym i tajemniczym oraz tak jak Przebudzenie jest indywidualne, jednak mówi się, że Análipsi ociągają tylko najbardziej oddani i wierni Sztuce, magowie. Análipsi w świadomości Przebudzonych  jest procesem tłumaczenia samej duszy, umysłu, ciała i bycia magiem, będąc również świadomą częścią samej Sztuki jak i rzeczywistości zarówno tej jak i jakiejkolwiek innej. Dla większości magów osiąga Análipsi poprzez osiągnięcie Oświecenia (czyli całkowite zrozumienie Prawdziwej Natury Rzeczywistości jak i również praw która owa „prawdziwa natura” ustal) i pozwolenie by mag sam stał się owym Oświeceniem, dzięki czemu możliwe jest osiągnięcie właśnie Análipsi. Mag który dostąpił zaszczytu Análipsi jest ostatecznie i absolutnie nieśmiertelny, no bo ponieważ faktycznie istnieje jako spójna cześć magi, który nadal jest wciąż wolną i świadomą istotą, tyle że istniejący na zupełnie innej płaszczyźnie i będący z nią w jedności.

Mam nadzieję, że podstawy nie odstraszą Was, moi mili, od kroczenia tą piękną drogą tajemnic oraz niesamowitości. I mimo, że droga ta jest prawie niekończąca się, to jednak uwierzcie mi nagroda jaka czeka na jej końcu jest naprawdę tego warta.

Valentino Morales. Wampirzy Czarownik Trzeciego Merionu Magii Żywiołów.


Typy magów.


Teraz kiedy choć odrobinę, została wyjaśniona czym jest magia, czas na wyjaśnienie, tych którzy korzystają ze sztuki magii, czyli Magów, ogólnie określenie Mag wywodzący się z staroperskiego słowa maguš oznaczający mędrca, i tym dokładnie są ci którzy parają się sztuka (inna nazwa, magii) jest siedem rodzajów Magów, a są nimi Alchemik, Czarodziej, Czarownik, Czarnoksiężnik, Nekromanta, Technokrata i Progenitor.  
Owi magowie, natomiast dzielą się na dwie tradycję, Tradycje Mistyczne (do których zaliczają się czarodziej, czarownicy czarnoksiężnicy oraz nekromanci) oraz Tradycje Rozumu (do których zaliczają się alchemicy, technokraci i progenitorzy)

Tradycje Mistyczne


Czarodziej /Czarodziejka -  Czarodzieje to magowie którzy użytkownicy Białej Magii, strzegący ludzi i Innych przy pomocy swoich magicznych zdolności, poszukiwacze oświecenia i wiedzy którą można wykorzystać ku większemu dobru, popychając ku postępowi i mądrości.
W zakresie ich mocy znajdują się, dowolne kształtowanie światła (zarówno naturalnego jak światło słońca, ognia jak i sztucznego, żarówka halogeny) wedle własnego uznania, możliwość czytania w myślach, dodawania animuszu, zsyłanie szczęścia, ochrony przed chorobami/klątwami itp., itd. usuwania negatywnych skutków (zniszczenia, dewastacja, zanieczyszczenia), tworzenie pozytywnych skutków (np., przemiana propanu w czysty tlen lub wodę), kontrolna nad czasoprzestrzenią.

Meriony magii:
Pierwszy:
Możliwość zaginania i rozczepiania światła.
Możliwość czytania w myślach jednej osoby jednocześnie po dużym skupieniu.
Dodawanie otuchy i ukojenia,
Ochrona przed klątwami pierwszego merionu, oraz lekkimi chorobami.
Usuwanie negatywnych skutków na niewielkim obszarze (do 10 metrów kwadratowych)
Tworzenie niewielkich pozytywnych skutków (np., przemienienie pomyj z mopa na w pełni pitną wodę)
Kontrola czasoprzestrzeni pozwalając na teleportację przy pomocy na odległość 5 kilometrów.

Drugi:
Możliwość zaginania i rozczepiania światła, możliwość tworzenia ze światła wszelakich prostych brył (np. sześcian, prostokąt), możliwościowy zwiększenia źródła światła (do mocy ognia pochodni) Możliwość sprawienia że światło będzie pół-materialne.
Możliwość czytania w myślach dwóch osoby naraz po dużym skupieniu, lub czytanie w myślach jednej osobie po niewielkim skupieniu.
Dodawanie otuchy i ukojenia, oraz lekkiej odwagi i pewności.
Ochrona przed klątwami drugiego kręgu, oraz cięższymi chorobami.
Usuwanie negatywnych skutków na średnim obszarze (do 30 kilometrów kwadratowych)
Tworzenie większych pozytywnych skutków (np., wyleczenie z kogoś z grypy w ciągu jednego dnia)
Kontrola czasoprzestrzeni pozwalając na teleportację przy pomocy światła na odległość 10 kilometrów, oraz spowolnić czas o 5 sekund, na czas 10 sekund.

Trzeci:
Możliwość zaginania i rozczepiania światła, możliwość tworzenia ze światła bardziej skomplikowanych brył (np. kształty ludzi, przedmiotów), możliwościowy zwiększenia źródła światła (do mocy 100 Watowej żarówki) Możliwość sprawienia że światło będzie materialne.
Możliwość czytania w myślach kilku osób naraz po dużym skupieniu, lub czytanie w myślach dwóch osób po niewielkim skupieniu.
Dodawanie otuchy i ukojenia, oraz dużej odwagi i pewności siebie, jak i możliwościowy zachowania zimnej krwi w ciężkich sytuacjach.
Ochrona przed klątwami trzeciego merionu, oraz bardzo ciężkimi chorobami.
Usuwanie negatywnych skutków na dużym obszarze (do 60 kilometrów kwadratowych)
Tworzenie większych pozytywnych skutków (np., wyleczenie z kogoś z grypy w ciągu jednego dnia)
Kontrola czasoprzestrzeni pozwalając na teleportację przy pomocy światła na odległość 20 kilometrów, oraz spowolnić czas o 10 sekund, na czas 15 sekund.

Czwarty:
Możliwość zaginania i rozczepiania światła, możliwość tworzenia ze światła wszelkich brył i konstruktów, możliwościowy zwiększenia źródła światła (do mocy 200 Watowej żarówki). Możliwość sprawienia że światło będzie materialne.
Możliwość czytania w myślach kilkunastu osobom naraz po dużym skupieniu, lub czytanie w myślach kilku osób po niewielkim skupieniu.
Dodawanie otuchy i ukojenia, oraz dużej odwagi i pewności siebie, jak i możliwościowy zachowania zimnej krwi w ekstremalnych sytuacjach.
Ochrona przed klątwami czwartego merionu, oraz śmiertelnymi chorobami.
Usuwanie negatywnych skutków na bardzo dużym obszarze (do 100 kilometrów kwadratowych)
Tworzenie dużych pozytywnych skutków (np., wyleczenie z kogoś ze złośliwego raka w ciągu jednego dnia)
Kontrola czasoprzestrzeni pozwalając na teleportację przy pomocy światła na odległość 80 kilometrów metrów, oraz spowolnić czas o 15 sekund, na czas 20 sekund.

Piąty:
Całkowita kontrola nad światłem
Możliwość czytania w myślach kilkuset osobom naraz po dużym skupieniu, lub czytanie w myślach kilkunastu osób po niewielkim skupieniu.
Możliwość dodania odwagi i spokoju  na miarę Herosa.
Ochrona przed wszelkimi klątwami i chorobami.
Usuwanie negatywnych skutków na ogromnym obszarze (do 400 kilometrów kwadratowych)
Tworzenie  pozytywnych skutków graniczące z prawdziwym cudem.
Kontrola czasoprzestrzeni pozwalając na teleportację przy pomocy światła na dowolną odległość, zatrzymać czas na czas 1 minuty.

Czarownik/Czarownica - Czarownicy to magowie korzystających z Magii Żywiołów, czyli magii czterech elementów ognia, wody, ziemi i wiatru, są też  często strażnikami lasów, dzikich miejsc z których czerpią swoją magię i zdolności, oraz  obrońcami równowagi w przyrodzie jak i w sferze magicznej, jak i sędziami owej równowagi, i są bardzo czuli na zachowanie owej równowagi w otaczającym ich świecie i starają się zawsze ją zachować.
W zakresie ich mocy znajdują się kontrolowania  i władza nad żywiołami, pogodą itp., itd.

Meriony magii:
Pierwszy
Kontrola jednego żywiołu w stopniu początkującym (np. tworzenie brył lodu z wody lub powietrza)

Drugi
Kontrola nad dwoma żywiołami. Jednym w stopniu średnio-zaawansowanym (np., możliwość zamrożenia niewielkiej ilości wody, gdy jest ciepło) drugi w stopniu początkującym.
Kontrola pogody w stopniu początkującym.

Trzeci
Kontrola nad trzema żywiołami. Jednym w stopniu mistrzowskim (np., możliwość zamrożenia dużej ilości wody, gdy jest upalnie) drugi i trzeci  w stopniu zaawansowanym.
Kontrola pogody w stopniu zaawansowanym.
Możliwość łączenia kompatybilnych ze sobą żywiołów (np. połączyć wiatr i ogień, przez co można otrzymać coś na miarę ognistego podmuchu)  

Czwarty
Kontrola nad trzema żywiołami. Jednym w stopniu mistrzowskim (np., możliwość zamrożenia oazy na pustyni) drugi i trzeci  w stopniu zaawansowanym.
Kontrola pogody w stopniu bardzo zaawansowanym.
Możliwość łączenia niekompatybilnych ze sobą żywiołów (np. lód okolony ogniem, który się nie topi, a ogień nie zostanie ugaszony)

Piąty
Kontrola nad czterema żywiołami w stopniu mistrzowskim  
Kontrola pogody w stopniu mistrzowskim.
Możliwość łączenia żywiołów z pogodą (np., możliwościowy wywołania burzy z piorunami i tornadem będący połączenia wiatru i wody, z której padać będzie grad okolony ogniem)

Czarnoksiężnik/Wiedźma - Czarnoksiężnik to magowie, którego specjalnością jest powiązanie z magią mroczną, będąca esencją ciemności i mroku i  dla którego badanie tych aspektów jest najistotniejsze. Czarnoksiężnik w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej władzy nad siłami mroku lub uzyskaniu największej potęgi która Magia Czarna (zapewnia choć jest to dość niebezpieczna droga i ci którzy chcą podążać muszą mieć się na baczność) oraz zabezpieczaniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu poszukuje wszystkiego, co zwiększy jego moc czarnoksiężnika, a z drugiej strony jeszcze bardziej dba, by jego dorobek nie dostał się w inne ręce.
W zakresie ich mocy znajdują się rzucanie klątw i uroków (takich jak wywołanie gniewu, strachu, zauroczenia) kontroli umysłów (tzw. magiczna hipnoza), dowolne kształtowanie cienia wedle własnego uznania, tworzenie negatywnych skutków (zniszczenia, dewastacja, zanieczyszczenia), usuwanie pozytywnych skutków (np., przemiana propanu w czysty tlen lub wodę) kontrola nad czasoprzestrzenią.

Meriony magii:
Pierwszy
Rzucanie małych klątw jak i uroków (np. lekkie zdenerwowanie, lekki niepokój, bardzo lekki pech itp. itd.)
Kontrola umysłu pozwala na kontrolowanie czyjegoś umysłu w stopniu sugestii.
Możliwość tworzenia ze cienia wszelakich prostych dwuwymiarowych brył (np. sześcian, prostokąt)
Tworzenie niewielkich negatywnych skutków (np., wywołać więdnięcie zadbanych roślin)
Usuwanie pozytywnych skutków na małym obszarze (do 10 metrów kwadratowych)
Kontrola czasoprzestrzeni pozwalając na teleportację przy pomocy cienia/ciemności na odległość 5 kilometrów.

Drugi
Rzucanie  klątw jak i uroków (np. duże zdenerwowanie, duży niepokój, lekki pech itp. itd.)
Kontrola umysłu pozwala na kontrolowanie czyjegoś umysłu w stopniu sugestii „ jako pomysł na którą ktoś sam wpadł”
Możliwość tworzenia ze cienia wszelakich prostych trójwymiarowych brył (np. sześcian, prostokąt) możliwość sprawienia że cień będzie pół-materialny.
Tworzenie negatywnych skutków (np., wywołać kwaśny deszcz)
Usuwanie pozytywnych skutków na niewielkim obszarze (do 30 kilometrów kwadratowych)
Kontrola czasoprzestrzeni pozwalając na teleportację na przy pomocy cienia/ciemności odległość 10 kilometrów, oraz spowolnić czas o 5 sekund, na czas 10 sekund.

Trzeci
Rzucanie dużych klątw jak i uroków (np. gniew, strach, pech itp. itd.)
Kontrola umysłu pozwala na kontrolowanie czyjegoś umysłu w postaci hipnozy na czas 2 godzin
Możliwość tworzenia ze cienia wszelakich bardziej skomplikowanych brył (np. kształty ludzi, przedmiotów) (np. sześcian, prostokąt), możliwość sprawienia że cień będzie materialny.
Tworzenie dużych negatywnych skutków (np., wywołać grypę u kilku osób)
Usuwanie pozytywnych skutków na średnim obszarze (do 60 kilometrów kwadratowych)
Kontrola czasoprzestrzeni pozwalając na teleportację przy pomocy cienia/ciemności na odległość 20 kilometrów, oraz spowolnić czas o 10 sekund, na czas 15 sekund.

Czwarty
Rzucanie bardzo dużych klątw jak i uroków (np. szał, panika, duży pech itp. itd.)
Kontrola umysłu pozwala na kontrolowanie czyjegoś umysłu w postaci hipnozy na czas 12 godzin
Możliwość tworzenia ze cienia wszelakich bardziej skomplikowanych brył i konstruktów (np. kształty ludzi, przedmiotów) , możliwość sprawienia że cień będzie materialny.
Tworzenie bardzo dużych negatywnych skutków (np. wywołanie klęski nieurodzaju na obrzeża niedużej wsi)
Usuwanie pozytywnych skutków na dużym obszarze (do 100 kilometrów kwadratowych)
Kontrola czasoprzestrzeni pozwalając na teleportację na przy pomocy cienia/ciemności odległość 80 kilometrów metrów, oraz spowolnić czas o 15 sekund, na czas 20 sekund.

Piąty
Rzucanie wielkich klątw jak i uroków (np. nieokiełznana szaleńcza furia, nieokiełznana groza, potworny pech itp. itd.)
Kontrola umysłu pozwala na kontrolowanie czyjegoś umysłu w postaci hipnozy na czas nawet kilku dni.
Całkowita kontrola cienia
Tworzenie wielkich negatywnych skutków (np., wywołanie kokluszu na terenie metropolii jak Nowy Jork)
Usuwanie pozytywnych skutków na wielkim obszarze (do 400 kilometrów kwadratowych)
Kontrola czasoprzestrzeni pozwalając na teleportację na przy pomocy cienia/ciemności dowolną odległość, zatrzymać czas na czas 1 minuty.


Nekromanta/Nekromantka – Nekromanta to pewnego rodzaju, swoisty łącznik między światem umarłych, a światem żywych. Odkąd wszystkie rasy gatunku Homo Sapiens sięgają pamięcią, zawsze chciały dowiedzieć się co jest po drugiej stronie, za zasłoną świata materii, po śmierci. Wielu dążyło do tego, by się tego dowiedzieć, udało się to niewielkiej grupie. Nazwani przez innych zostali Nekromantami.
W zakresie ich mocy znajdują się przekraczanie granicy do Sfery Astralnej,  przywoływać i rozmawiać z duchami (zarówno duchami zmarłych jak i istotami duchowymi, jak demony i anioły) oraz, możliwość kontrolowania ich, jak i odsyłania ich z powrotem w zaświaty. Również niektórzy z nich potrafili nawet przepowiadać przyszłość.  

Meriony magii:
Pierwszy
Możliwość przekroczenia granicy do Sfery Astralnej  na nie więcej niż godzinę.
Możliwość przyzwania i  rozmawiania z jednym duchem jednocześnie.
Możliwość odesłania w zaświaty jednego ducha.
Możliwość przewidzenia przyszłości na jedne dzień do przodu. (Przejrzyście)

Drugi
Możliwość przekroczenia granicy do Sfery Astralnej  na nie więcej niż 12 godzin.
Możliwość przyzwania rozmawiania z kilkoma duchami jednocześnie. Możliwość kontrolowania jednego ducha na jeden dzień.
Możliwość odesłania w zaświaty kilka duchów.
Możliwość przewidzenia przyszłości na tydzień do przodu. (Mgliście)

Trzeci
Możliwość przekroczenia granicy do Sfery Astralnej  na nie więcej niż 24 godzin.
Możliwość przyzwania rozmawiania z kilkunastoma duchami jednocześnie. Możliwość kontrolowania jednego ducha na jeden miesiąc, lub kilkunastu duchów na jeden dzień.
Możliwość odesłania w zaświaty kilkunastu duchów.
Możliwość przewidzenia przyszłości na tydzień do przodu. (Przejrzyście)

Czwarty
Możliwość przekroczenia granicy do Sfery Astralnej na nie więcej niż niż 7 dni.
Możliwość przyzwania i rozmawiania z kilkudziesięcioma duchami jednocześnie. Możliwość kontrolowania jednego ducha na jeden rok, lub kilkunastu duchów na jeden miesiąc, lub kilkudziesięcioma duchami na jedne dzień.
Możliwość odesłania w zaświaty kilkudziesięciu duchów.
Możliwość przewidzenia przyszłości na miesiąc do przodu. (Mgliście)

Piąty
Możliwość przekroczenia granicy do Sfery Astralnej na dowolny czas.
Możliwość przyzwania i rozmawiania z kilkuset duchami jednocześnie. Możliwość kontrolowania jednego ducha na stałe, kilkunastu duchów na jeden rok lub kilkudziesięciu duchów na jeden miesiąc.
Możliwość odesłania w zaświaty kilkuset duchów.
Możliwość przewidzenia przyszłości na rok do przodu. (Mgliście)


Tradycja Rozumu


Alchemik/Alchemiczka -  Alchemik to mag, który zajmuje się magią czysto powiązaną z alchemią, czyli jak by ignorant potocznie zwany laikiem by to nazwał. Jest zdolny w tworzeniu przeróżnych mikstur, wywarów, eliksirów, i innych tego typu substancji. Są również znawcami wszelakich trucizn jak i wydzielin. Pierwsze wzmianki o tej profesji pojawiły się tak dawno temu, że nikt tego już nie pamięta, ani nigdzie nie jest to zapisane. Pojawili się w momencie, gdy magowie zarówno ludzcy jak i Inni zauważyły, że różne rośliny i nie tylko mogą spowodować odmienne efekty. Alchemicy zajęli się badaniem tych efektów.

Meriony magii:
Pierwszy
Wytworzone mikstury działają słabo i krótko, często nie więcej niż godzina. Eliksir siły odrobinę podwyższy siłę, mikstura szybkości nieznacznie zwiększy szybkość, trucizny najwyżej osłabią bać delikatnie strują. A wytwarzane mikstury wybuchowe mają moc niewielkiej petardy.

Drugi
Wytworzone mikstury działają dobrze i dłużej, nawet do 6 godzin. Eliksir siły znacznie podwyższy siłę, mikstura szybkości znacznie zwiększy szybkość, trucizny sparaliżują na godzinę, bać zastrują. A wytwarzane mikstury wybuchowe mają moc średniej petardy.

Trzeci
Wytworzone mikstury działają bardzo dobrze i długo, nawet do 12 godzin. Eliksir siły bardzo podwyższy siłę, mikstura szybkości bardzo zwiększy szybkość, trucizny sparaliżują na 24 godzin bać poważnie zatrują że bez pomocy medycznej trudno będzie się wyleczyć. A wytwarzane mikstury wybuchowe mają moc czarnego prochu.

Czwarty
Wytworzone mikstury działają rewelacyjnie, jak i potrafią działać długo nawet 24 godziny. Eliksir siły da siłę byka, mikstura szybkości da szybkość geparda, trucizny bez odpowiedniej pomocy medycznej zabijają w kilka godzin. A wytwarzane mikstury wybuchowe mają moc dynamitu.

Piąty
Wytworzone mikstury to napije godne bogów i herosów, działają bardzo długo nawet do 48 godzin. Eliksir siły zapewni siłę Herkulesa, mikstura szybkości zapewni szybkość Hermesa, kropla trucizny zabija np. Nosferatu w mniej niż sekundę. A wytwarzane mikstury wybuchowe mają moc C4.


Progenitor/Progenitorka – Progenitorzty to ostatni z typów Magów i tak samo jak w przypadku Technokratów ich nazwa mało ma wspólnego, z magią a jednak. Progenitorzy dawniej zwani znachorami, guślarzami, druidami lub szamanami, to magowie którzy tak samo jak Technokraci wykorzystują swoistą transmutację, tylko zamiast jak Technokraci którzy wykorzystują ją na materia nieożywionej, owi magowie wykorzystują ją na materii ożywionej czyli ciałach wszelkiego rodzaju.
Ich zdolności, to choć by na przykład możliwość zwiększenia i zmniejszenia swego wzrostu, wyhodować bezpośredni ze swego ciała dodatkowych kończyn, zmienić swoje zęby w zęby drapieżczego zwierzęcia, a nawet przybrać kształt dowolnego zwierzęcia, rośliny luba nawet wyleczyć kogoś z nowotworu jak i sprawić że w stawach młodej osoby, powstaną zwyrodnienia jak by był już wiekowych staruszkiem.

Meriony magii:
Pierwszy
Możliwość, zwiększenia lub zmniejszenia przez szpik produkcji krwi, spowolnienie/przyspieszenie pracy organów zwiększenie produkcji adrenaliny oraz innych hormonów.
Możliwość zmiany kształtu w małe zwierzęta jak kot, wrona lub zając. Oraz małych roślin, jak krzak, lub drzewko bonzai.

Drugi
Możliwość, zwiększenia lub zmniejszenia przez szpik produkcji krwi, spowolnienie/przyspieszenie pracy serca, zwiększenie/zmniejszenie produkcji adrenaliny.
Możliwość zmiany kształtu w małe zwierzęta jak wrona lub zając oraz średnie zwierzęta jak pies, koza, owca, oraz zmiana w rośliny większych gabarytów, jak fikus, nieduże palmy.
Możliwość wyleczenia lub spowodowania lekkich  uszkodzeń (jak sińce i delikatne skaleczenia) i chorób ciała.

Trzeci
Możliwość, zwiększenia lub zmniejszenia przez szpik produkcji krwi, spowolnienie/przyspieszenie pracy organów, zwiększenie/zmniejszenie produkcji adrenaliny i hormonów, Zwiększenie/zmniejszenie wzrostu o 1 metr.
Możliwość zmiany kształtu w małe zwierzęta jak wrona lub zając oraz średnie zwierzęta jak pies, koza, owca, oraz zmiana w rośliny większych gabarytów, jak fikus, nieduże palmy małych roślin, jak krzak, lub drzewko bonzai.
Możliwość wyleczenia lub spowodowania lekkich  uszkodzeń (jak sińce i delikatne skaleczenia, drobne pęknięcia kości) i chorób ciała.
Wywołać bezpłodność lub nad-płodności, wyleczyć lub spowodować nowotwory niezłośliwe.
     
Czwarty
Możliwość, zwiększenia lub zmniejszenia przez szpik produkcji krwi, zwiększenie/zmniejszenie produkcji płynów ustrojowych, spowolnienie/przyspieszenie pracy organów, zwiększenie/zmniejszenie produkcji adrenaliny i innych gruczołu.
Zwiększenie/zmniejszenie wzrostu o 2 metr.
Możliwość zmiany kształtu w duże zwierzęta jak lew, słoń, żyrafa oraz w wiekowe rośliny jak tysiąc letni dąb, małe zwierzęta jak wrona lub zając oraz średnie zwierzęta jak pies, koza, owca, oraz zmiana w rośliny większych gabarytów, jak fikus, nieduże palmy małych roślin, jak krzak, lub drzewko bonzai.
Możliwość wyleczenia lub spowodowania lekkich  uszkodzeń (jak sińce i delikatne skaleczenia, drobne pęknięcia kości) jak i średnich uszkodzeń (skaleczenia, pęknięcia kości) jak i bardzo poważnych uszkodzeń (rany cięte, tłuczone, pęknięte kości, uszkodzone nerwy, zerwane mięśnie i ścięgna)  i chorób ciała.
Wywołać bezpłodność lub nad-płodności, wyleczyć lub spowodować nowotwory złośliwe/ zwyrodnienia.
Możliwość „hodowania” dodatkowych kończyn i dodatkowych organów.

Piąty
Możliwość dowolnego zwiększenia lub zmniejszenia wzrostu ciała.
Możliwość przemiany w dowolne zwierze, roślinę, grzyba, mchu.
Możliwość leczenia i zadania wszelkich ran/ zwyrodnień/nowotworów/chorób ciała.
Możliwość kontroli każdego gruczołu i organu ciała.
Możliwość „hodowania” każdej części ciała i organu w ilościach dowolnych.  


Technokrata/Technokratka – Technokraci, nazwa ta na pierwszy raz bardziej, wydaje się że nie ma ją oni nic wspólnego z Magią, a jednak. Ponieważ, nazwa Technokracja i Technokraci to tak naprawdę  są używane dopiero od niedawna, bo dawniej ci magowie określani byli mianem kowali, rzemieślników, budowniczymi. A czym dokładnie są technokraci? No cóż odkąd ludzie i Inni poczęli wytwarzać narzędzia, broń, pierwsze prymitywne maszyny, zawsze byli magowie którzy zastanawiali się czy istniej możliwość połączenia techniki i magii. I choć na pierwszy rzut oka to raczej się nie łączy, a jednak. Przy pomocy swoistej transmutacji, są oni zbudować naprawdę niezwykłe rzeczy, czy ktoś umie zbudować piękny rewolwer z XIX wieku, który potrafi walić piorunami, wykuć miecz który potrafi zapłonąć żywym ogniem lub motor który potrafi sam stworzyć sobie w powietrzu niewidzialną drogę przez co wygląda to jak by przez to latał? A oni to potrafią.  

Meriony magii

Pierwszy
Możliwość wytworzenia, broni (nóż, sztylet, miecz, naboje do broni palnej) ze zwykłego metalu który potrafi np. zadać rany wampirom jak by otrzymały je od srebrem.
Możliwość wytworzenia techniki o małych możliwościach, jak na przykład odkurzacz który sam odkurza i to tak jak by ktoś z niego korzystał.  

Drugi
Możliwość wytworzenia, broni (nóż, sztylet, miecz, naboje do broni palnej) ze zwykłego metalu który potrafi np. zadać rany wampirom jak by otrzymały cios srebrem, lub wywoływać oparzenia  i odmrożenia I stopnia.
Możliwość wytworzenia techniki o średnich możliwościach, jak na przykład telefon komórkowy  który poza dzwonienia może działać jak wykrywacz kłamstw.

Trzeci
Możliwość wytworzenia, broni (nóż, sztylet, miecz) ze zwykłego metalu który potrafi zadać rany wampirom jak by otrzymały cios srebrem. Możliwość wytworzenia, broni palnej która potrafi strzelić np. skumulowanym światłem.
Możliwość wytworzenia techniki o dużych możliwościach, jak na przykład motor potrafiący jeździć po wodzie lub w powietrzu.

Czwarty
Możliwość wytworzenia, broni (nóż, sztylet, miecz) ze zwykłego metalu który potrafi buchnąć żywym ogniem lub jarzyć się od piorunów. Możliwość wytworzenia, broni palnej która potrafi strzelić np. piorunem lub skumulowanymi jonami.
Możliwość wytworzenia techniki o bardzo dużych możliwościach, jak na przykład okulary przeciwsłoneczne dzięki którym można czytać w myślach.

Piąty
Możliwość wytworzenia, broni (nóż, sztylet, miecz) ze zwykłego metalu który potrafi przeciąć tytan, granit, diament jak ny były z papieru. Możliwość wytworzenia, broni palnej jak na przykład jednostrzałowy pistolet skałkowy która potrafi jednym strzałem zatopić lotniskowiec
Możliwość wytworzenia techniki o  możliwościach wręcz fantastycznonaukowych, jak na przykład zegarek który pozwala na teleportację, samochód potrafiący „jeździć” pod wodą czy nawet prawdziwego Terminatora.
Burmistrz
Burmistrz
Admin

Liczba postów : 227
Join date : 04/09/2019

https://twilighfield.forumpolish.com

Powrót do góry Go down

Powrót do góry

- Similar topics

 
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach